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時間:2023-11-12 信途科技新聞資訊

編輯導語:設計是感性的,也是理性的。但如何通過理性的行為設計達到感性的效果,提高用戶轉化率呢?本篇文章中,作者從4個方面,分析了行為設計的三要素、應用場景以及觸發(fā)時機等。感興趣的小伙伴不妨來看看。

本文是一個典型的“解決問題型”干貨分享,希望能給各位讀者帶去幫助。

不知咱們是否曾在內心默默問過自己這樣的問題:精心設計的互動體驗活動,來參與的人達到預期了嗎?

參與互動體驗的用戶,積極度高嗎?能實現(xiàn)轉化嗎?

幾乎在送錢的拼團游戲,達到了既定的火爆目標了嗎?

下足血本的轉介有獎活動,真正響應轉發(fā)的人多嗎?

重金引流到產品落地頁,來訪者行動了嗎?咨詢率高嗎?

聚起來的海量用戶群,面對組織的喚醒時,反應了嗎?

問題的根源用一句極簡的話來表達就是:用戶就是不朝著你預期的路線往下走。

今天的主題關鍵詞是行為設計。

我在這里引用的是斯坦福大學的行為設計實驗室創(chuàng)始人Fogg博士發(fā)表的行為模型(Fogg Behaviour Model,簡稱“FBM”)。

其實,這個模型的主要目的之一是幫助人們從一點小的行動開始,逐步加碼,最終養(yǎng)成一個新的好習慣,以遇見更好的自己。

咱們在商業(yè)上(線上或線下)為消費者/用戶們設計的互動游戲、新品體驗、入會留存、好評領獎,拼團拉新,分享裂變等各類活動,不都是需要用戶們做出“一點小的行動”嗎……

再往后,逐步加碼進行長期引導,最終養(yǎng)成一個新的消費習慣(對于高頻消費品尤其有價值),以遇見更好的…世界…

行為設計的應用領域很廣,包括我們上一期專門提到過的,私域運營。

私域是相對高頻和重互動的運營,像是有無數(shù)的“小游戲”,需要引導用戶做出許多行為(比如,進群,領券,分享,轉介,UGC產出等),且每個行為都是關鍵的轉化節(jié)點。

一、行為設計三要素:動機,能力,提醒(觸發(fā))

這里我簡單概述一下這個模型。其在商業(yè)上的應用技巧在下一段。

動機(Motivation):為什么要做這件事情?能獲得什么?能力(Ability):完成這個行為的難易程度。是舉手之勞,還是興師動眾?提醒/觸發(fā)(Prompts):是啥觸發(fā)了這個行為?是友人發(fā)來的請求,還是頁面蹦出的彈窗?

行為要在這三點都同時滿足的情況下才能產生。

落實到實戰(zhàn)中的話,我們在設計一個需要用戶產生“行為”的營銷方案時,應充分考慮到這三點。

有些情況下,咱們也許著重思考了“動機”,但忽略了“能力”和“提醒”。

二、動機、能力會不斷變化,必須在正確的時機提醒觸發(fā)

這也許是Fogg行為模型在商業(yè)應用上最實用和最需要提取的部分。

我們往往忽略了,在大部分情況下,人的動機和能力,不是恒定不變的,而是會隨著各種因素而變化。

因此,在正確的時機以正確的形式去提醒/觸發(fā),才能真正導致行為的產生。

如上圖所示,中間的曲線為“行動線”。

灰色部分因動機和能力不匹配而無法產生行為。

簡單總結:

(1)動機和能力的正向關系:動機強,則可完成困難的行為。反之,動機弱,就只能完成很簡單的行為。

舉例(來自現(xiàn)實案例稍加改動):X先生設計了一個用戶活動,在用戶到店消費時(假設客單價100元),掃描收銀臺上二維碼加入會員。

入專屬福利群(熟悉的私域味道…),領取一個10元優(yōu)惠券。

這活動似乎沒啥問題(當然,還得配上合適的提醒)。

我們看看如果更改規(guī)則以后的情況:

(2)動機和能力是變量:提醒/觸發(fā)的時機非常重要,必須在動機和能力匹配的時候,否則無法觸發(fā)行為產生。

舉例(來自現(xiàn)實案例稍加改動):還是剛才那個活動10元優(yōu)惠券的原版活動(1號規(guī)則)

我們看看以下幾個提醒/觸發(fā)的時機:

(3)提醒可增強動機或能力: 除了“信號型(Signal)”的提醒外,應根據(jù)時機采用“指導型(Facilitator)”(提升能力)或“引燃型(Spark)”(提升動機)提醒。

舉例:干脆再用上面那個例子來,把一個不可能變成可能(這才能說明這套方法論真能解決問題?。?/p>

我們說“3”號規(guī)則吧,還是10元優(yōu)惠,但要做有難度的行為(除了原有的外,還要寫200字好評,發(fā)10個朋友,獲20個贊),這是個能力問題。

我們選擇“指導型”提醒策略:

我們在發(fā)出“提醒”時,附上一個“指導”教程二維碼,用戶一掃描,就獲得了一個200字好評文稿,直接就能復制粘貼做評論了。同時,還有一段話術,客觀介紹了本店,還帶有前后問候語,可以直接復制粘貼給自己的10個好友,不會讓好友覺得突兀。在顯示這些信息時,提示“您只差2個復制粘貼就能獲得10元優(yōu)惠券啦,10秒得10元很劃算哦”之類的信息。

經過這么一番操作,本來很復雜的行為,通過“指導型”提醒,變成只需復制粘貼2次即完成。

降低了難度,提高了用戶的能力,進而促使了預期行為的完成。

三、應用場景示例,科學帶來力量的時刻

經過前面的例子,我們應該對Fogg行為模型和它的實用性有一定了解了。

我把這個理論所述的內容簡化成適用于營銷領域的以下4點:

這簡單4句話其實能解決很多實際問題。

除此之外,我再簡單補充一點實操性的內容:

1. 提高動機

除了利益的動機,我們是否考慮過情感動機?

我們在上一篇文章已經提到過,情感是與行為高度關聯(lián)的。

比如,我們在應用AARRR模型做私域的用戶留存時,是否考慮過給他們賦予更多的情感連接?

我們經常希望用戶能積極轉發(fā)我們的活動視頻,轉發(fā)我們的推廣文章,我們是否考慮過,他們對這個視頻是否有情感代入?

這個轉發(fā)行為是否能給他們社交價值?(這與內容創(chuàng)意相關,以后會找機會專門講述“病毒式傳播”的心理學框架)

2. 降低難度/提高能力

除了盡可能降低行為難度以外,與日常行為的偏離程度也是一個能力維度。

簡單的說,讓人做他們習慣做的事情不難(哪怕這事情本身也不簡單)。

因此,我們可以先引導用戶一個小習慣,然后再逐步加碼,直到我們預期的消費習慣的養(yǎng)成。3.

3. 把握時機

盡管我們已經認知到了“時機”的重要性,但很多場景我們并不能及時的將“提醒”信息傳遞到用戶端。

例如,有的“提醒”是實時觸達的,但頻率低(如,直播,只有1次);

有的可以低成本高頻,但并非實時觸達(如,郵件營銷等,對方不會實時查看)。

這也是“私域”這類高效低成本觸達方式興起的原因之一,品牌方能更有效的影響用戶的行為。

4. 臨門一腳:規(guī)則已經發(fā)布了怎么辦

還有臨門一腳可以發(fā)揮:在提醒/觸發(fā)上下功夫,用“指導型”提醒來提升能力或“引燃型”提醒來提升動機。

(大家都熟悉的“最后2個名額”“錯過等1年”之類的,就是“引燃型”,通過引入“害怕失去”提升了動機)

四、情感回報是改變行為的根基

以上都是根據(jù)行為模型B=MAP的應用延展。

但其實,還有一點容易忽略的(這個在Fogg的官網(wǎng)沒有寫,但他的書Tiny Habits里面把“情緒Emotion”作為了第4個關鍵維度)。

每次行為之后,如果能使用某種方法去立即引發(fā)其正向的情緒,比如,在用戶分享完你的內容之后,馬上彈出一句“您的分享讓更多的人看到了對他有幫助的內容,也讓我們能幫助更多的人,謝謝您!”這樣的鼓勵其行為的話,使其馬斯洛高層級精神需求得到滿足,即“情感回報”,會給目標人物帶去更強烈的動機。

當然,時機也很重要,這樣的刺激出現(xiàn)的最佳時機是行為進行當中或行為結束后的那一瞬間。

關于情感對行為的影響力在此就不做延展,情感于品牌/用戶之間的作用是理工男重點研究的內容,后續(xù)會將行為模型的情感部分與品牌人設等領域綜合起來再與大家分享。

文章收尾前,備注幾點誤區(qū):

(1)Fogg行為模型是MAT還是MAP:這兩個都是正確的。關于文中采用的P(即,“提醒Prompts”),部分其它資料中采用的T(即,“觸發(fā)Trigger”)。

之所以不同,是因為2017年Fogg教授本人將其模型中的“T”改成了“P”,Trigger更加有種自發(fā)感,而Prompts其本身含義亦包含外部的主動提醒和引導力量。

(2)這個模型與另一套模型Hooked by Nir Eyal(國內多譯為《上癮》)是同個體系嗎:理論上是相容體系。

Hooked的模型中的“行動Action”部分就是基于Fogg的行為模型展開的。

Hooked更側重于研究商業(yè)上的產品設計邏輯,研究“如何讓人上癮”;而我們討論的行為模型主要是解決“如何讓人行動”。

本文由 @理工男的創(chuàng)意營銷 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。

題圖來自 Unsplash,基于CC0協(xié)議。

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