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時(shí)間:2023-11-08 信途科技商業(yè)新聞

“杭商傳媒”微信公號(hào)

電魂網(wǎng)絡(luò)董事長胡建平

2021年11月5日,胡建平走進(jìn)位于電魂大廈頂層的辦公室,手機(jī)收到了這樣一則消息:杭州亞運(yùn)會(huì)組委會(huì)對外宣布,電子競技被正式列為2022年杭州亞運(yùn)會(huì)的比賽項(xiàng)目,將產(chǎn)生比賽獎(jiǎng)牌。同時(shí)公布的,還有8個(gè)電競比賽小項(xiàng)。在入選名單中,胡建平找到了他熟悉的名字,《夢三國2》。

經(jīng)歷了三年申報(bào)籌備,在這天,終于塵埃落定。

作為杭州電魂網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司董事長,從2018年電子競技項(xiàng)目入選亞運(yùn)會(huì)表演項(xiàng)目開始,胡建平就萌生一個(gè)夢想:在中國本土,在杭州家門口的亞運(yùn)會(huì)上,我們的電競項(xiàng)目,要參與進(jìn)去?!啊秹羧龂?》項(xiàng)目將作為杭州的一張文化名片,向亞洲人民展示中國文化的魅力。”此刻,同樣是在電魂大廈頂層的辦公室,面對記者,胡建平神色專注,語氣堅(jiān)定,一如夢想開始的那天。

從原創(chuàng)游戲《夢三國》爆炸式增長,再到“國風(fēng)電競”的聲譽(yù)日隆,2008年成立的電魂網(wǎng)絡(luò)一路快跑,漸成行業(yè)標(biāo)桿。如今,入選杭州亞運(yùn)會(huì),參與國際賽事盛會(huì),電魂網(wǎng)絡(luò)驗(yàn)證了中華傳統(tǒng)文化與新興電競文化融合的可能性。

杭州亞運(yùn)的腳步聲越來越清晰,胡建平和他的夢三國亞運(yùn)專項(xiàng)團(tuán)隊(duì)全身心投入其中,“希望通過杭州亞運(yùn)會(huì),把夢三國的中國風(fēng),帶到更廣闊的世界舞臺(tái)。”

電魂網(wǎng)絡(luò)辦公大樓

亞運(yùn)之門

盡管《夢三國2》已經(jīng)沉淀迭代了10余年,但面對亞運(yùn)大賽的項(xiàng)目申請,胡建平依舊無法平靜。“不確定因素很多,競爭太激烈了?!眮嗊\(yùn)籌備將工作日程排得滿滿當(dāng)當(dāng),連他固定的每周兩次的羽毛球運(yùn)動(dòng)都只能取消。

電競首次成為亞運(yùn)會(huì)正式比賽,項(xiàng)目征集在全球范圍內(nèi)展開。美國是老牌勁旅,韓國、日本的實(shí)力也不可小覷,更有來自亞洲其他國家的激烈博弈。50多個(gè)候選項(xiàng)目各具特色,最終突圍者,必然兼具競技性,融合度,高品質(zhì)。

更多不確定因素也貫穿了整個(gè)項(xiàng)目申請周期:電子競技到底能不能進(jìn)入杭州亞運(yùn)會(huì)?這個(gè)問題,在很長一段時(shí)間內(nèi)沒有明確的答案。

胡建平現(xiàn)在回憶起來,那段時(shí)間,哪怕在夢里,也都是申報(bào)的場景。摸著石頭過河,連夜補(bǔ)充材料已經(jīng)成了家常便飯,因?yàn)闀r(shí)差和經(jīng)驗(yàn)不足,經(jīng)常手忙腳亂。

電魂網(wǎng)絡(luò)辦公大樓

在巨大競爭和不確定性面前,胡建平和整個(gè)電魂亞運(yùn)專項(xiàng)團(tuán)隊(duì),堅(jiān)定的決心從未動(dòng)搖。他們深知,《夢三國2》沖擊亞運(yùn)的征途,與電競產(chǎn)業(yè)的命運(yùn)是緊密相聯(lián)的。

最終,電子競技和《夢三國2》都得到了好消息,得以在杭州亞運(yùn)會(huì)的賽場上亮相,這代表著夢三國的國風(fēng)特色,以及在電競行業(yè)的價(jià)值以及未來的發(fā)展空間,被看到、被認(rèn)可。

在亞運(yùn)電競項(xiàng)目的選拔中,評委如是評價(jià)《夢三國2》,“很好地展現(xiàn)了中國元素,中國文化?!闭憬髮W(xué)博士生導(dǎo)師、中國電影評論學(xué)會(huì)副會(huì)長兼動(dòng)漫游戲?qū)I(yè)委員會(huì)主任盤劍認(rèn)為,《夢三國》系列常年深耕,通過不懈努力進(jìn)入杭州亞運(yùn)會(huì),是國風(fēng)電競跨出的一大步。

《夢三國2》

夢三之路

《夢三國2》是一款是由電魂網(wǎng)絡(luò)使用自主游戲引擎研發(fā)的大型多人在線競技網(wǎng)游,在三國文化背景下,競技與副本玩法雙線發(fā)展。英雄分為魏、蜀、吳和中立四個(gè)陣營,130名三國名將把三國時(shí)期的群雄逐鹿完整還原;三國中的經(jīng)典故事被改編成副本地圖,玩家猶如與三國英雄并肩作戰(zhàn),身臨其境地體驗(yàn)歷史風(fēng)云,文化美感。

《夢三國2》的誕生可以追溯到2008年。那一年,胡建平創(chuàng)立了電魂網(wǎng)絡(luò)。在此之前,他做過的項(xiàng)目不下10個(gè),都集中在傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)。電魂對胡建平來說是一個(gè)轉(zhuǎn)型。

《夢三國2》

當(dāng)時(shí),《夢三國》demo已經(jīng)制作完成,4個(gè)小伙子跑遍了深圳和北京,包括騰訊等公司都不看好這款“看上去難以賺錢”的游戲。但胡建平認(rèn)為這是機(jī)遇。

通過交流,胡建平發(fā)覺,這些年輕人有著沉著務(wù)實(shí)的態(tài)度,不愿意僅僅為了利益而制作一些浮躁的東西。與此同時(shí),這款以三國為題材的游戲,也打動(dòng)了之前從不玩游戲胡建平。他從小就對中國傳統(tǒng)文化,尤其是對三國文化中的俠義精神、縱橫氣深感興趣。就這樣,電魂創(chuàng)始團(tuán)隊(duì)在杭州正式落地,開始生根發(fā)芽。

《夢三國2》

事實(shí)證明胡建平?jīng)Q策的正確。這些年,電魂先后推出了《夢三國OL》《夢三國2》《夢夢愛三國》《夢三國手游》《夢三國傳奇》等系列游戲,《夢三國》成為電魂最引以為傲的電競品牌。目前,公司旗下產(chǎn)品累計(jì)注冊用戶突破2.8億;其中《夢三國》注冊人數(shù)超過1億,最高峰時(shí)期突破54萬人同時(shí)在線。

在《夢三國》系列游戲的強(qiáng)勁表現(xiàn)下,電魂網(wǎng)絡(luò)及其產(chǎn)品先后獲得了“國家規(guī)劃布局內(nèi)重點(diǎn)軟件企業(yè)”“浙江最佳創(chuàng)新軟件企業(yè)”“中國年度創(chuàng)新軟件企業(yè)”等榮譽(yù)。2016年10月26日,電魂網(wǎng)絡(luò)成功在上海證券交易所發(fā)行股票并上市(電魂網(wǎng)絡(luò),603258),成為上交所獨(dú)立IPO上市的首家游戲企業(yè)。

《夢三國2》

“夢三國電競題材,無論是自有用戶還是潛在用戶,基數(shù)都很龐大,且延伸出來的夢三國手游等產(chǎn)品都很成功,造就了夢三國IP的強(qiáng)大價(jià)值。所以無論在商業(yè)上還是情懷上,我們都會(huì)把‘夢三國’定為電魂的核心產(chǎn)品。”胡建平說。

以匠心精工細(xì)作,杭州亞運(yùn)會(huì)為《夢三國2》帶來了一個(gè)全新的機(jī)遇。“未來,電魂網(wǎng)絡(luò)將繼續(xù)以中國傳統(tǒng)文化為題材,持續(xù)深耕電子競技細(xì)分領(lǐng)域,以網(wǎng)絡(luò)游戲的新興形式,弘揚(yáng)和傳播中國傳統(tǒng)文化?!焙ㄆ降纳裆胁粌H有堅(jiān)定,還有更多的自信。

助力中國國際動(dòng)漫節(jié)

電競之魂

“電競是電魂始終堅(jiān)持的發(fā)展方向”,胡建平在不同場合反復(fù)強(qiáng)調(diào)這一點(diǎn)。落到具體工作中,電魂網(wǎng)絡(luò)始終致力于產(chǎn)品的自主研發(fā)和發(fā)行,為用戶打造更優(yōu)秀的精品電競。

“我們努力把電競做到極致。”胡建平分享了他對電子競技的理解:“電競講究公平、公正,這是體育精神的體現(xiàn),是電競之魂的核心。”

電子競技所處的位置,就如同百年前,其他競技項(xiàng)目從起步到被人們認(rèn)可,正從由讓人們身心放松的娛樂游戲,向競技體育的方向轉(zhuǎn)變。其過程必然伴隨著試錯(cuò)和質(zhì)疑。

電競是一場智力與體力的雙重競技,往往在團(tuán)隊(duì)之間展開,通過技能、反應(yīng)、協(xié)調(diào)能力的對抗,決出勝負(fù)。比賽考驗(yàn)的,是個(gè)體的能力,更是團(tuán)隊(duì)的協(xié)作。如今,電競正式入選亞運(yùn)會(huì),正在向標(biāo)準(zhǔn)化、規(guī)?;?、體系化地職業(yè)形態(tài)發(fā)展。

電魂在其中發(fā)揮著積極作用。早在《夢三國》2009年上線同年,電魂就推出了“點(diǎn)將杯”和“無雙杯”布局電競賽事。隨后在2012年,電魂圍繞旗下熱門產(chǎn)品《夢三國》,推出了名為“電魂娛樂星賽季(EESC)”的電競賽事嘉年華,2015年推出了夢三國職業(yè)聯(lián)賽。電魂通過對電競賽事的10年深耕,構(gòu)建了一個(gè)完整的賽事體系。

不止于此。持續(xù)推動(dòng)電競賽事的標(biāo)準(zhǔn)化,電魂打造了一個(gè)具有生命力的產(chǎn)業(yè)生態(tài)。最近幾年,電魂網(wǎng)絡(luò)開啟了更大的計(jì)劃,逐步將已有的賽事體系和執(zhí)行經(jīng)驗(yàn)傳授給其他游戲廠商,助力行業(yè)發(fā)展。

比如,電魂正著手建立國內(nèi)賽事孵化器,對有意以賽事舞臺(tái)展示自己的中小型優(yōu)質(zhì)游戲,電魂以合作的方式,指導(dǎo)其完成賽事執(zhí)行,在直轉(zhuǎn)播設(shè)備、相關(guān)場地方面給予支持,減少初創(chuàng)企業(yè)游戲開發(fā)的試錯(cuò)成本。

“創(chuàng)新”是電競之魂的另一個(gè)關(guān)鍵詞。創(chuàng)始之初,夢三國便開創(chuàng)了國風(fēng)電競品類先河,同時(shí)確定了“研發(fā)運(yùn)營一體化”的經(jīng)營模式。經(jīng)過多年的自主運(yùn)營,電魂網(wǎng)絡(luò)建立了從游戲品牌建設(shè)、媒體宣傳、活動(dòng)策劃、合作渠道拓展,到客戶服務(wù)、綜合游戲運(yùn)營平臺(tái)等完整的運(yùn)營體系。

有一組數(shù)據(jù)能夠說明電魂的創(chuàng)新“野心”。截止目前,公司已提交專利申請149件,已授權(quán)專利35件(含發(fā)明專利32件),在審發(fā)明專利95件,榮獲《專利示點(diǎn)》《專利示范》雙認(rèn)證。

助力中國國際動(dòng)漫節(jié)

胡建平知道,創(chuàng)新是一件日積月累的事,需要長期的、持續(xù)的投入。以《夢三國》為例,研發(fā)產(chǎn)品之前,電魂的團(tuán)隊(duì)會(huì)做非常深入的功課,針對客戶的喜好進(jìn)行定制化開發(fā)。電魂研發(fā)《夢三國》13年,期間發(fā)現(xiàn),新一代的用戶和老一代的用戶相比,在品味以及游戲要求方面都是相對迥異的,所以研發(fā)也要與時(shí)俱進(jìn),這對新進(jìn)用戶的積累有很大助力。

胡建平介紹,目前《夢三國2》團(tuán)隊(duì)成員以90后為主,該年齡段的員工占比達(dá)到70%以上,“這是一個(gè)年輕的團(tuán)隊(duì),游戲動(dòng)漫企業(yè)最需要的是創(chuàng)意,從游戲研發(fā)、美術(shù)設(shè)計(jì)到運(yùn)營推廣,都和互聯(lián)網(wǎng)緊密相關(guān),所以我們需要有才華的年輕一代?!?/p>

為了更好構(gòu)建創(chuàng)新生態(tài),2014年12月,電魂創(chuàng)投成立,現(xiàn)已投資60余家公司,涵蓋游戲產(chǎn)業(yè)上下游、電競產(chǎn)業(yè)、出海領(lǐng)域、TMT等多領(lǐng)域。此外,作為省級(jí)孵化器的電魂智能創(chuàng)意孵化器,已入駐數(shù)十家電競游戲、數(shù)字動(dòng)漫、數(shù)字新媒體、數(shù)字信息等數(shù)字文娛產(chǎn)業(yè)上下游領(lǐng)域的企業(yè),成為電魂創(chuàng)新發(fā)展的前沿陣地。

研發(fā)中心

國風(fēng)之韻

“把《夢三國》玩通了,三國歷史也就讀透了。”胡建平語氣平淡的一句話,卻透出電魂打造國風(fēng)電競的決心。

2008年,在中國游戲市場上,以西方魔幻為背景的游戲占據(jù)市場主流,電魂想打破外來文化的壟斷,做一款純粹的國風(fēng)游戲,在當(dāng)時(shí)非常不容易。

可以說,《夢三國》從誕生之初,就被賦予了更崇高的使命。

以“國風(fēng)競技”為根基,將即時(shí)對戰(zhàn)與角色扮演相結(jié)合,《夢三國》填補(bǔ)了當(dāng)時(shí)國內(nèi)市場的一大空白。在角色和玩法設(shè)定中,電魂經(jīng)過細(xì)致的文獻(xiàn)考證,結(jié)合游戲美學(xué),對三國歷史人物進(jìn)行還原,加以恰到好處的創(chuàng)新。

比如,制作諸葛亮形象時(shí),研發(fā)團(tuán)隊(duì)參考了史書中對諸葛亮的描述,“身長八尺,面如冠玉,頭戴綸巾,身披鶴氅,飄飄然有神仙之概。” 最終產(chǎn)出的形象,諸葛亮的衣飾保留了國風(fēng)裁剪,還原“頭戴綸巾,身披鶴氅”的傳統(tǒng),增加些許硬朗的姿態(tài)。背景設(shè)置了繁星和山水,意在呈現(xiàn)諸葛亮漂浮山巒之間,仰望星辰的意境。同時(shí),在美術(shù)設(shè)計(jì)中,電魂將琴棋書畫、民族服飾、神話傳說等國風(fēng)藝術(shù)與游戲結(jié)合,讓國風(fēng)之韻透入細(xì)節(jié)。

展示中心

推動(dòng)傳統(tǒng)文化發(fā)展,不僅體現(xiàn)在電魂旗下項(xiàng)目的“三國題材”上,在城市文旅產(chǎn)業(yè)發(fā)展層面,電魂也有突破。

2021年7月3日,電魂依托老君山的現(xiàn)實(shí)場景,將《夢三國2》IP元素融入線下實(shí)景,構(gòu)建線下沉浸式體驗(yàn)場景,探索“文旅+電競”的跨界模式,這打破了景區(qū)傳統(tǒng)的觀光游,樹立起“景游互動(dòng)”文旅融合新標(biāo)桿。

同時(shí),電魂還在游戲中對老君山景觀進(jìn)行還原,將文旅景區(qū)高還原度植入游戲場景,以數(shù)字文創(chuàng)的形式帶來了更多的互動(dòng)體驗(yàn)。這一創(chuàng)新的合作,吸引了更多用戶來到線下打卡,在助力城市文旅產(chǎn)業(yè)數(shù)字化升級(jí)的同時(shí),通過發(fā)掘電競IP與城市文旅、傳統(tǒng)文化之間的創(chuàng)意聯(lián)動(dòng),實(shí)現(xiàn)了高度融合發(fā)展。

國風(fēng)體現(xiàn)了文化自信,熱愛國風(fēng)的人,也都會(huì)對這塊土地充滿關(guān)懷和熱愛的心,電魂始終堅(jiān)持的一件事——公益,正體現(xiàn)了這一點(diǎn)。

胡建平認(rèn)為,企業(yè)作為社會(huì)經(jīng)濟(jì)的基本單位,應(yīng)該成為相應(yīng)的社會(huì)責(zé)任主體。近年來,電魂捐助了“會(huì)飛的盒子”,加入“e農(nóng)計(jì)劃”“暖流計(jì)劃”“錦麟鄉(xiāng)村讀書計(jì)劃”等公益項(xiàng)目,截至2021年12月,電魂公益已投入1400多萬資金。未來,電魂網(wǎng)絡(luò)會(huì)在共同富裕、鄉(xiāng)村振興、教育助學(xué)等領(lǐng)域重點(diǎn)發(fā)力,傳遞更多正能量。

展示中心

不管是以電子競技為載體還原三國文化,還是通過電競數(shù)字文創(chuàng)助力城市文旅產(chǎn)業(yè)發(fā)展,都是電魂網(wǎng)絡(luò)推動(dòng)中華文化傳播的有力佐證。這種推動(dòng)不僅局限于國內(nèi),早已拓展到海外。

2020年至今,電魂網(wǎng)絡(luò)自研出海了夢三國手游-臺(tái)灣版、螺旋勇士、X-2解神者等近十款游戲,代理出海了勇者部落、放置全明星、放置女武神、英雄訓(xùn)練師等近二十款游戲。除中國大陸外,電魂還登陸中國臺(tái)灣、中國香港,以及越南、新加坡、馬來西亞、印度尼西亞、泰國、菲律賓、北美和澳洲等市場,連續(xù)三年被評為年度國家文化出口重點(diǎn)企業(yè)。

此外,面向全球范圍的電魂娛樂星賽季嘉年華,電魂通過早期前瞻性布局,多年來吸引了包括東南亞地區(qū)在內(nèi)的海外玩家觀看和參與,已經(jīng)沉淀了不少用戶,這也為自身的全球化打下了基礎(chǔ)。

杭州亞運(yùn)會(huì)向電競產(chǎn)業(yè)敞開大門,加速了電魂海外市場拓展——?jiǎng)?chuàng)造更多夢三海外賽事,成立新加坡和日本子公司,持續(xù)拓展東南亞小語種和歐美市場,真真切切做到文化出海。

肩負(fù)一代電競?cè)说呢?zé)任

《夢三國2》入選亞運(yùn)之后,電魂有了更大的愿景。在胡建平看來,電子競技是一個(gè)萬億級(jí)的文化產(chǎn)業(yè),未來將更多與科技相融合,在智能觀賽、虛擬現(xiàn)實(shí)以及人機(jī)交互領(lǐng)域不斷突破,電魂將繼續(xù)深耕電子競技,一步一個(gè)腳印往前走。

“希望可以依托國風(fēng)競技,跟隨國家文化輸出這條大船,肩負(fù)起一代電競?cè)说呢?zé)任?!焙ㄆ秸f。

(原標(biāo)題《電魂胡建平:匠心打造國風(fēng)電競》。編輯 吳盈秋)

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