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關(guān)鍵詞排名提升用心火23星去(刷關(guān)鍵詞排名完善火2星優(yōu)秀)

時間:2023-11-10 信途科技商業(yè)新聞

在3月22日,牌醬非常榮幸參與了新版本的設計師采訪活動,與其他各平臺的朋友一起就新版本的相關(guān)問題對設計師進行了采訪。

本次參與活動的設計師是Dean,也就是我們非常熟悉的Iksar

以及制作總監(jiān)Nathan。

直面采訪設計師的機會非常難得,這里再次感謝網(wǎng)易媽媽提供的寶貴機會,接下來就讓我們一同看看設計師帶來了哪些新版本爆料吧!

新版本主題,宣傳片

Q:艾薩拉女王和納迦在魔獸世界中貫穿了多個版本,也做了很久的鋪墊,爐石新版本為什么會選擇“納沙塔爾”作為背景?爐石將會怎么演繹這段“沉沒之城”的故事?

A:這個版本的來由其實非常簡單,因為我們的玩家其實一直都說水下世界是非常coool的一個存在,有各種新奇的生物,野獸,水下整體色調(diào)也和陸地截然不同,這與我們之前一直做的陸地上的版本有不小的區(qū)別。

對于我們來說,這個水下故事很與眾不同,我們很早以前也就想要做一個水下的版本了,在此前提下我們就會仔細考慮什么背景、內(nèi)容與我們的設想相契合,然后再以此基礎去設計新版本,講述我們的故事。像新版本,以及之前的很多版本,都是這樣進行的。

Q:很多中國玩家在社區(qū)里說都超級喜歡這個新版本宣傳片,覺得背景音樂很上頭,氣氛很到位,能和我們講講這次宣傳片的設計和制作嗎?

A:這是我非常樂意回答的一個問題,我非常喜歡與我們負責故事和系列的開發(fā)團隊合作,因為他們是個才華橫溢的團隊,

在一開始我們就希望把這個版本做的與眾不同,所以就把音樂作為這個與眾不同版本的主題。在這過程中我們做了非常多不同的嘗試 ,最終把整個的音樂變得非常有現(xiàn)代感,而且也是做了一些冒險,包括把光影及一些其他的視覺特效深度結(jié)合到音樂當中去,把音樂做成了這次宣傳片的主線。

甚至為此我們還用一種非常不一樣的語言加入到劇作當中去撰寫臺詞,就是現(xiàn)在宣傳片里的那些語音,各位感興趣的話可以去看看,是有翻譯的。

整個過程都非常的有趣,而這次的成功,能被大家喜歡,也要歸功于我們才華橫溢的開發(fā)團隊。

Q:新的版本對于冒險模式在內(nèi)容和形式上的規(guī)規(guī)劃會是什么,會回歸地下城或者最傳統(tǒng)的那種能拿到卡牌的線性冒險嗎?

A:我們目標一直是給玩家提供非常大的樂趣,但是目前的我們還沒有一些單人的冒險或者是地下城的這些內(nèi)容去進行公布,所以說在未來有內(nèi)容的時候,我們會盡快跟大家去同步。

Q:從宣傳片來看,新版本似乎會與古神有一定的關(guān)系,考慮到之前的情況,這次是否又會有更有趣的“新”古神出現(xiàn)呢?

A:這個我只能在盡量沒有劇透的情況下回答,未來我們還會有迷你拓展包推出,迷你系列都會加入新的角色,這個版本我們的主題其實是相對輕快的,你可以看到我們的宣傳片包括色調(diào)等都顯得較為輕松。

新機制

Q:全新關(guān)鍵詞“探底”的設計是考慮到要契合新版本主題嗎?還是因為想到這個有趣的關(guān)鍵詞而定下了新版本的主題。

A:關(guān)于“探底”這個機制,我們很早就開始去設想了,把牌堆底部的牌能夠進行選擇,然后與下一張抽取的牌進行互動。這個想法用探底的方式呈現(xiàn)是非常好的方法。

說起來可能會讓大家比較吃驚,這個機制在十到十五個版本前就有設想了。就是希望能夠有這樣的一種方式,讓我們的玩家能夠去規(guī)劃下一張牌的這個抽取,而不是直接抽牌,這也是一個非常cooool的玩法,所以我們非常希望把它設計出來。

Q:新版本的“探底”,和“可交易”機制都是讓玩家針對牌庫有更靈活的配置,那“可交易”機制在暴風城版本的表現(xiàn)如何,會成為像“發(fā)現(xiàn)”一樣的常駐關(guān)鍵詞嗎?

A:如果是說玩家到底有沒有享受到這樣的一個機制,有沒有說為游戲添加足夠的樂趣,我覺得答案是肯定的,“可交易”這個機制讓玩家針對不同情況的應變方式變得更為靈活,玩家在構(gòu)筑時候?qū)τ谙鄬π”娍ㄅ频念檻]也能減少,因為是可交易的。

至于常駐這個問題,我們的想法是要慎重考慮,一般來說,我們是希望標準版本里只有比較少的關(guān)鍵詞需要玩家來學習,如果只是考慮有趣,那可能有太多的關(guān)鍵詞可以加入標準模式了,玩家的學習成本就大大增加了。

如果未來要考慮讓“可交易”進常駐,那么我們應該是替換而不是增加,比如說像激怒,對于未來核心系列中也會出現(xiàn)一些加入或移除的關(guān)鍵詞,這樣的變化后續(xù)也會有發(fā)布,大家可以關(guān)注一下。

Q:關(guān)于新的關(guān)鍵詞“探底”,官方有什么有趣的玩法能分享一下嗎?

A:比如費林大師,就能在牌底放三張巨型生物,這就能配合探底去找到這些巨型生物,這就是非常好的例子。

這個“沉底”的效果,能把一些指定的卡牌放到牌庫底,再用探底的機制把這些牌拿上來,讓玩家很快把一些有影響力的牌拿到我們的手中。

Q:“巨型”這個機制是怎么設計出來的?實現(xiàn)這種“不用打出,也能出現(xiàn)在場上的”機制有哪些技術(shù)上的困難嗎?

A:我們的確遇到了一些技術(shù)上的難題,至于設計這種“巨型”卡牌的靈感也很簡單,是因為我們想到了一些水下的巨型怪物。我們一直都很想去設計這種巨型的怪物,但一直都沒想到合適的形式來去展示這些怪物的巨大。

以前我們都被“單卡”這個條件給限制了,后來我們就想到,其實可以用多個位置去表現(xiàn)一個巨大體型生物,然后不同部位之間又能和主卡協(xié)同發(fā)揮效果,每一個部位又是單獨的隨從?;谶@個想法我們最終做出了“巨型”這個機制,并且未來也還會在這方面繼續(xù)探索。

Q:目前游戲內(nèi)是類似“巨型”機制的衍生卡是沒有辦法通過游戲內(nèi)的圖鑒進行查看的 ,以及伊瑟拉能提供的卡,都是無法直接在游戲中查看的。那在新版本中有沒有辦法去幫助新手去快速了解各種卡牌的衍生卡效果呢?

A:做這樣一個設計確實會有負面因素存在,我們也很想去給玩家去展示出來,在游戲中這樣的一些衍生卡牌到底是怎么樣的,但是確實我們目前也沒有這樣的一個手段。

在巨型的主卡描述上,我們已經(jīng)盡量描述得讓玩家能清晰知曉衍生卡的效果,稍微上手應該就能學會。同時考慮到玩家會上網(wǎng)查詢相應資料,我們會在這方面做一些彌補。

Q:為什么今年的新年計劃,開發(fā)計劃,核心系列等等消息是與擴展包分開的,而且是要遲于擴展包公布的?這么大量的內(nèi)容集中在新版本前一周才公布,會不會對玩家造成過大的信息量,爐石團隊是如何安排的?

A:如果一次公布太多的消息,玩家們可能會不知道重點在哪里,也難以去理解消化。這次的新版本消息,新機制,新的關(guān)鍵詞,以及大量的新卡,我們覺得這些信息已經(jīng)非常多了,后續(xù)我們也會有非常多爐石的其他內(nèi)容進行公布,他們會有自己的公布時間點,這樣的節(jié)奏我們會覺得比較好一些。

構(gòu)筑模式

Q:這次新版本贈送的“劍圣奧卡尼”有著非常罕見的關(guān)鍵詞“反制”,最近一次這個詞條出現(xiàn)還是很久以前法師的經(jīng)典卡“法術(shù)反制”,能說說這張卡的設計想法嗎?這張卡會是推行“反制”效果的一個開端么?

A:大概率是不會的,主要是因為如果我們設計出很多反制的卡,會使得一場牌局下來對面很多事情都做不了,這并不是我們想看到的。

這次它的出現(xiàn)是因為我們考慮到它和“劍圣奧卡尼”這個角色比較契合,當然這個詞條如果非常受用戶歡迎的話,那還是會考慮偶爾制作一些相關(guān)的卡牌,但不會作為一個某個擴展包的主要“關(guān)鍵詞”去做。

Q:在設計新版本卡牌時,會有針對當前流行卡組的特別調(diào)整嗎?例如天梯快攻太多了,會在新版本了更多考慮非快攻套路么?

A:我們每個版本的目標就是為喜歡不同玩法的玩家,都能提供他們喜歡的玩法,即使是喜歡快攻的玩家,版本中某些職業(yè)肯定是有快攻構(gòu)筑的。

所以對這個問題是肯定的回答,我們會這樣去考慮,作為一個平衡方面的角度來說,如果說一個打法過于的強勢我們也會去考慮去對它進行削弱,或者說因為這個玩法趣味性的角度考慮,我們也會去對于一些這個套路進行一些加強,或者說是削弱。

Q:近幾個版本,牧師獲得了之前完全不敢想的過牌手段,甚至今天早些時候剛公布了刷新水晶的手段,反倒是之前的卡牌生成手段變少了,但是除了過牌,好像還少了一些致勝的手段,在新版本你們對于牧師的定位和設計思路是什么,會回到心火牧那種大combo的時代嗎?

A:其實我們對于所有的職業(yè)都是希望他們能夠擁有終結(jié)比賽的能力的,現(xiàn)在牧師去不斷的抽牌,不斷的去解場,然后同時去尋找關(guān)鍵的傷害牌。

以前發(fā)現(xiàn)或者生成很多資源的這個機制,確實也比較有趣,但是如果一直長此以往的話,可能這個樂趣也會慢慢的這個消退。

那對于牧師這樣的一種控制卡組來說,如果說沒有一些比較強的威脅性的卡牌,打的回合數(shù)久了之后也難以終結(jié)比賽,對于控制卡組的對決,到最后關(guān)鍵還是要看游戲后期有沒有足夠具有威脅的卡牌,如果沒有足夠的傷害或者場上的威脅不夠,那只能是坐以待斃。

Q:能否根據(jù)官方的統(tǒng)計數(shù)據(jù)和平衡性的角度,點評一下卡扎庫杉這張牌目前在環(huán)境中的強度和表現(xiàn)是否符合預期?

A:卡扎庫杉是有設計的成功之處的,是會有玩家不在乎強度,而是為了樂趣去玩某些卡組的,對于卡杉這張牌的關(guān)鍵在于某個回合使用之后,下一抽就能產(chǎn)生非常大的影響力,不論是正面的還是負面的,所以在這個情況下,何時能抽到,能使用這張牌就是個關(guān)鍵點。

但我們也不希望這張牌的玩法長期占主導地位,所以在新版本,會對卡組進行一定的調(diào)整。不過如果問到我們是否愿意再設計類似于卡扎庫杉這樣的卡牌,我們的回答是肯定的,因為他的樂趣有非常多人喜愛,只不過再做這樣的卡牌,可能就要更看重平衡性,不能樂趣又高強度又高。

Q:最近爐石新內(nèi)容的設計都非常有趣,但這也給環(huán)境帶來了很多不穩(wěn)定性,當加入新的內(nèi)容出現(xiàn)意料外的表現(xiàn)后,團隊內(nèi)部通常會多久做出反應,又如何決定平衡方案呢?

A:我們一般去做這種調(diào)整的時候,最關(guān)鍵的點就是說我們要去弄清楚我們做某件事的這個原因是怎樣。我們會去和玩家溝通并且進行數(shù)據(jù)的分析,如果玩家是喜歡這個機制的,只是強度出現(xiàn)了一些問題,那么我們一般會進行數(shù)值上的平衡性調(diào)整。而如果玩家不喜歡這個機制,數(shù)據(jù)上也有著明顯的異常,那我們就會考慮去重新進行大幅優(yōu)化,為玩家?guī)碛腥さ捏w驗。

酒館戰(zhàn)棋

Q:新種族“娜迦”會加入酒館戰(zhàn)棋模式嗎?

A:我們的確是在酒館戰(zhàn)棋也是在嘗試很多新的東西,如果說我們沒有宣布一個消息的話,那說明我們?nèi)匀徽趪L試之中。酒館戰(zhàn)棋其實也是有很多這個新的內(nèi)容、新的機制正在嘗試,回頭如果說有新的內(nèi)容會再發(fā)布的。

Q:目前酒館戰(zhàn)棋的操作越來越多,不少玩家反饋移動端已經(jīng)很難進行游戲了?盡管已經(jīng)移除了朋友的朋友,但戰(zhàn)棋的操作還是越來越復雜了,這會是一個設計趨勢嗎 未來不會考慮一下限制戰(zhàn)棋的難度或者深度?另外之前反映過中文客戶端占顯卡的問題,這個問題有什么進展嗎?

A:之前我們是有遇到過一些這個問題,就是說可能在玩了一段時間之后,客戶端會卡,那我其實這些問題我們也已經(jīng)是有很多個已經(jīng)進行修正了。那如果說之前有匯報的話,我們肯定是有這個記錄在案,在正在解決中。

關(guān)于戰(zhàn)棋機制的問題,對于內(nèi)容的增加或減少我們都是非常謹慎的,比如要繼續(xù)添加種族,那么種族太多了肯定會對隨機種族的體驗帶來比較多的影響。

我們也知道非常多的玩家都在等待著戰(zhàn)棋新種族,為了避免過多的種族,我們會考慮移除一些機制,然后再添加一些新的內(nèi)容,類似于標準的“退環(huán)境”。

就比如說銅須這張牌就是張非常關(guān)鍵的卡牌,是很多體系的基礎,有正向的收益,也帶來了很多樂趣,所以有時候我們考慮,如果把這樣一張卡牌移除會有怎樣的影響?可能現(xiàn)在還不是移除的時候,也許未來會把他移除,但我們會非常仔細的考慮,然后再做出謹慎的決策。

結(jié)語:

就是本次設計師采訪的全部內(nèi)容了,看得出來設計師們對這個即將到來的新版本還是非常自信的,不論是新的機制,關(guān)鍵詞,都讓玩家們感到眼前一亮。

采訪中設計師也算預告了一些新內(nèi)容,比如戰(zhàn)棋可能迎來的退環(huán)境,可能出現(xiàn)在迷你系列中的古神,費林大師的海底冒險等等,看來目前我們所知的新版本還僅僅是冰山一角,就讓我們繼續(xù)期待更多新版本的消息吧!

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