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「原神推廣方案」原神策劃案

時間:2023-11-18 信途科技SEO資訊

本篇文章信途科技給大家談談原神推廣方案,以及原神策劃案對應的知識點,希望對各位有所幫助,不要忘了收藏本站。

本文導讀目錄:

原神后續(xù)版本活動有哪些-后續(xù)版本活動規(guī)劃說明

原神后續(xù)版本活動有哪些? 原神在9月28日正式開啟全球同步公測??紤]到28號時大量旅行者初來乍到,不同進度的旅行者體驗差別較大,因此在全平臺上線初期沒有準備活動,接下來官方準備了大量的活動給玩家,參與活動并完成任務可以領取大量獎勵。下面小編帶來原 神后續(xù)版本活動規(guī)劃說明 ,感興趣的小伙伴一起來看看吧。

《原神》后續(xù)版本活動規(guī)劃說明

開服后我們遇到了種種問題,各類卡死問題、打擊外掛、戰(zhàn)斗異常等等...

制作組把更多的精力放在了保障游戲的穩(wěn)定性上。此外,對大家集中反應的鍵位問題、操作便捷性問題、鏡頭問題等等,制作組也已經(jīng)擬定了解決對策與排期,并在不影響后續(xù)版本內容開發(fā)的同時,進行相應的修改、測試。

在這樣的情況下,10月1日前后的雙節(jié),我們最終并未安排對應的節(jié)慶活動,引發(fā)了大家的失望情緒,在這里先對旅行者們說一聲抱歉。

也有旅行者提出為什么不在中秋時開啟海燈節(jié)活動。

首先是因為海燈節(jié)活動在之前的測試中暴露出若干問題,需要進行大量調整,而目前這些調整尚在制作中,相關的釋出排期也已有對應規(guī)劃;另一方面,在已經(jīng)確定的版本規(guī)劃中,海燈節(jié)是璃月地區(qū)最大規(guī)模的節(jié)日活動,原本也是為了冬季時間段準備的。(不知參與過之前測試的朋友是否還記得海燈節(jié)伊始小派蒙的話:每年第一個月圓之夜,就是璃月的「海燈節(jié)」。)

為了給旅行者們提供更豐富的游戲內容,我們一直在嘗試各種優(yōu)化方案,多個版本的開發(fā)工作也在同步進行中,以保障游戲版本的穩(wěn)定更新和內容的不斷更迭。在后續(xù)的版本中,我們會結合游戲內每個地區(qū)不同的時節(jié)、文化背景以及大家的習慣與假期來進行設計,之后會有蒙德、璃月等各個地區(qū)獨有的節(jié)日活動(如蒙德的風花節(jié)、羽球節(jié)等;璃月的海燈節(jié)、逐月節(jié)等)與大家見面。

目前后續(xù)版本的內容已經(jīng)在穩(wěn)定開發(fā)中,制作組會努力保障6周左右一次版本更新,大版本更新一般會在周三(具體更新節(jié)奏與更新節(jié)點以實際情況為準)。在后續(xù)每一個大版本更新時,都會隨之開啟版本主題活動。

近期版本活動與時間一覽:

1.1版本-預計于11月11日更新,該版本期間將開啟「未歸的熄星」活動;

1.2版本-預計于12月23日更新,該版本期間將開放龍脊雪山區(qū)域,及相關版本活動;

1.3版本-預計于明年2月更新,該版本期間將開啟「海燈節(jié)」系列活動。

最后,我們對各位旅行者的熱情和期待致以誠摯的感謝。我們一直在關注大家在社區(qū)中的意見和反饋,批評也好,鞭策也好,我們都虛心接受。對待問題,我們一定會認真分析、解決。我們沒有在第一時間對大家做出詳細的解釋,給大家?guī)砹死_,這一點我們也由衷地表達歉意。感謝一路陪伴我們走來的大家。

原神肯德基聯(lián)動火爆全網(wǎng),主題店現(xiàn)場控制得如何?

只是官方放出了公告消息,一句“異世相遇,盡享美味”的兌換口令,就如“地下接頭暗號”般憑借超高中二羞恥度,很快就火了起來。

騰訊為何向《原神》“低頭”?

出品 虎嗅商業(yè)、消費與機動組

作者 黃青春

題圖 視覺中國

《原神》一路攻城略地,如今連騰訊也甘愿低頭“借道”。

昨日(9月23日)多家 游戲 媒體報道稱,《原神》安裝包首次出現(xiàn)在騰訊應用寶,且允許云 游戲 試玩,其下載量已達66萬。該消息最先被 游戲 媒體《GameLook》報道并持續(xù)發(fā)酵,其在相關文章中表示,米哈游與騰訊應用寶已于近期達成正式合作,雙方合作從《原神》2.1版本開始。

圖源:GameLook

也就是說,從雷軍“不服跑個原神”到如今乘勢上架騰訊應用寶,《原神》無疑正在重塑渠道格局——其在騰訊、網(wǎng)易等強敵環(huán)伺的當下以黑馬之姿殺出,以一己之力撕開了傳統(tǒng)渠道的防線。

再往前推,2021年2月,丁磊在財報電話會上公然炮轟國內安卓渠道分成;2021年1月,騰訊和華為因為渠道分成問題公然翻臉;2020年8月,蘋果因“蘋果稅”被《堡壘之夜》研發(fā)商Epic Games 架在火上烤。

由此可見, 游戲 開發(fā)商正一步步從渠道手中搶奪話語權。

騰訊為何向《原神》“低頭”?

說實話, 游戲 廠商敢于頻頻向渠道商發(fā)難,一方面源于自2019年版號政策全面實施后, 游戲 過審數(shù)量驟減,在總量調控的大背景下,整個 游戲 產(chǎn)業(yè)經(jīng)過近八年(2012~2020)粗放發(fā)展已邁入精品化的存量競爭,減少渠道分成自然成為 游戲 廠商節(jié)流的突破口。

一位 游戲 策劃就此向虎嗅吐槽道,“如今世道早變了,也就垃圾 游戲 指著渠道推量續(xù)命,好 游戲 誰花錢受這氣???”

另一方面則源于好作品的市場號召力正在逐步削弱傳統(tǒng)渠道的統(tǒng)治力。

比如《明日方舟》《原神》《萬國覺醒》等作品均在首發(fā)時硬氣拒絕國內安卓渠道,依舊在市場獲得不俗成績。甚至,很多廠商開始傾向于和不分成的TapTap合作發(fā)行 游戲 的安卓版本,如《漢末霸業(yè)》《帕斯卡契約》《江南百景圖》等等。

再將話題拉回《原神》這款 游戲 ,2020年9月底其正式全球發(fā)行前,曾與國內各大Android商店洽談過分成比,米哈游希望達成7:3分成,但當時各大商店并未同意。

結果《原神》發(fā)布后橫掃全球市場,不僅月流水超10億元,并數(shù)次取得全球收入第一的成績,還被蘋果公司評選為2020全球年度手游,這無疑讓國內手機廠商(安卓渠道)垂涎三尺。

“《原神》的盈利能力有目共睹,主要未來幾年其大概率處于生命上升周期,這樣一款炙手可熱的暢銷 游戲 擱在誰家應用商店都是攬客的招財樹,畢竟大家做應用商店,和暢銷 游戲 過不去等于和錢過不去,沒必要?!币晃弧对瘛吠婕覍⑿岜硎?。

圖源: 游戲 新知

至于從《原神》研發(fā)商米哈游的角度出發(fā),這款 游戲 上線至今也快一年時間了,至少國內玩家大規(guī)模入駐的紅利期已經(jīng)過去,目前慕名而來的用戶新增應該接近平緩期,比如從QuestMobile統(tǒng)計數(shù)據(jù)變化便可以看到,2020年10月《原神》和《萬國覺醒》達到了MAU峰值。所以,米哈游現(xiàn)在也確實需要各大手機廠商渠道來拉一波用戶。

當雙方需求達成共識時,利益又將彼此拉回了談判桌——小米年初小步快跑按照 7:3 分成的比例在小米應用商店上架了《原神》,如今騰訊緊隨其后在應用寶上架《原神》。

而且,值得注意的是,此次應用寶上架的《原神》版本經(jīng)玩家實測為米哈游官服版本, 游戲 并沒有接入應用寶的賬號系統(tǒng),而是以米哈游《原神》與小米合作模式為參考(2021年2月,小米應用商店上架《原神》,并協(xié)定 7:3 分成)。

鑒于此,GameLook認為,《原神》正打破過去 游戲 廠商與傳統(tǒng)渠道5:5 分成的慣例,與應用寶采取 7:3 分成,即米哈游可獲得70%的 游戲 收入。

而且,在騰訊應用寶中,不但《原神》這款 游戲 的推薦位靠前,還有單獨的宣傳頁面和下載通道,足見騰訊對于雙方合作的誠意。

圖源:GameLook

一向強勢的騰訊,為何在對待《原神》時會如此“低姿態(tài)”?一位獨立 游戲 制作人向虎嗅分析稱:

況且,《原神》橫空出世并未蠶食到騰訊的蛋糕——畢竟在騰訊 游戲 的腹地,無論《王者榮耀》還是《和平精英》,依舊是非常火爆的全民級IP。

至于騰訊長久以來對《原神》的執(zhí)念,只不過因為米哈游“跑通”了一個足夠大的細分 游戲 品類,惹得騰訊眼饞而已。

“原神是原神,并不代表騰訊會給所有人這樣的待遇。對于國內小廠商而言大概率依舊該55還是55,該接SDK(軟件開發(fā)工具包)還是要接SDK,說實話這種做法還不如借鑒蘋果和谷歌,人家對于小廠商的分成比例變成了1.5:8.5,是真的對小廠商一視同仁,給大部分開發(fā)者讓利?!币晃?游戲 策劃對虎嗅表示。

當然,這并不代表安卓廠商都會 follow 騰訊、小米的做法——華為、360、OV 等應用商店出于自身利益以及市場公平性的考量,自然會咬死五五分成不示弱。

比如,華為在今年1月份下架騰訊 游戲 時便頗有意味的表示,“華為敬佩騰訊 游戲 在行業(yè)內取得的成就和絕對的市場地位,雖然不贊同但也理解騰訊基于此提出的要求?!?/p>

但不管怎么說,騰訊此舉無論是為了取悅玩家還是取悅 游戲 廠商都顯得非常“合時宜”,因為如今的 游戲 環(huán)境,確實正在倒逼頭部 游戲 廠商放低姿態(tài)。

畢竟,只有當整個鏈條上的利益模式變得合理化——玩家為快樂付出合理時間和金錢,渠道按勞賺取合理的推廣費, 游戲 開發(fā)者拿大頭分成還能獲得IP等收益, 游戲 廠商才不至于為了生存瘋狂推換皮手游。

被“異化”的 游戲 風氣

從制作成本角度出發(fā),國外的 游戲 環(huán)境,那些質量過硬的單機 游戲 分分鐘賣出百萬套,既賺口碑又能回本;而在國內,再好的創(chuàng)意也要向網(wǎng)游低頭,賺(piàn)錢優(yōu)先于 游戲 品質(品質意味著足夠的資金、技術、人才支持),換皮 游戲 早已成為業(yè)界常態(tài)。

一位貼吧用戶就表示:“進入這個行業(yè)是因為想成為小島秀夫一樣偉大的人,想改變一下大家對 游戲 從業(yè)者的偏見。結果,三年之后只希望自己做的項目月流水更高一些;五年之后找工作就只看工資和加班了。”

至少大多數(shù) 游戲 制作者覺得這樣做沒問題,所以大家才會抱著啥類型火抄啥的心態(tài),將人家上千萬甚至數(shù)億研發(fā)出來的 游戲 心安理得“套娃”,就算被投訴下架,換個馬甲又可以重新上線。

況且,好 游戲 比之換皮 游戲 所需成本及承擔的風險無疑更高,如果只能做到一樣的受歡迎程度,決策者自然會選擇去做換皮 游戲 。

再從渠道商的角度出發(fā),即便國外 游戲 一樣參差不齊,但最終進入國內玩家視線的 游戲 已經(jīng)經(jīng)過AppStore的精心篩選。等于說,AppStore的抽成除了用在產(chǎn)品開發(fā)、安全維護等方面,還要從技術上阻攔大量小廠的垃圾 游戲 進入生態(tài),進而保證應用的相對純凈和生態(tài)的穩(wěn)定。

至于安卓渠道,抽成比AppStore高不說, 游戲 在其眼里不過是“流量變現(xiàn)”的工具——比如被渣渣輝洗腦的貪玩藍月、一刀999級的偽傳奇,而這些品質堪憂的 游戲 長期寄生于應用商店的推流和導量,在其不計成本做渠道推廣后,難免形成劣幣驅逐良幣的不正之風。

圖源:文化產(chǎn)業(yè)評論

所以,過去很長一段時間,那些制作能力堪憂的 游戲 廠商為爭搶有限的安卓渠道資源主動將分成比例從 7:3 降到 5:5 甚至更低,使得中國 游戲 產(chǎn)業(yè)淪為渠道商的買方市場,渠道的話語權一再被抬高。

而且,國內 游戲 廠商在分成時還要被扣除通道費,還要面對各種渠道的SDK(軟件開發(fā)工具包)及頻繁變動的接口協(xié)議。如果頭鐵不上渠道又會被破解,直到被山寨盜版吸干最后一滴血。難怪有 游戲 從業(yè)者戲稱,“國內 游戲 小廠為了生存疲于奔命,即便出了爆款也是在為平臺打工。”

好在《原神》等優(yōu)秀國產(chǎn) 游戲 ,如今正在改變這一局面。

“如果試用新的分成比例能夠為玩家創(chuàng)造更好的 游戲 體驗,并 探索 出一套更活躍的互動模式,這對于傳統(tǒng)渠道而言意味著整個生態(tài)的流量保持活性,等于犧牲短期利益換取長期利益,一定是一項利大于弊的改變。”某 游戲 推廣負責人對虎嗅表示。

而且,他還進一步補充道,如果傳統(tǒng)渠道依舊將精力放在筑墻上,依舊在利益分配時保持傲慢,那無疑會帶來更強烈的對抗與逃離:

這位 游戲 推廣負責人的判斷其實也符合如今 游戲 行業(yè)的發(fā)展趨勢。

近年來手游產(chǎn)業(yè)越發(fā)成熟,產(chǎn)品整體質感已經(jīng)從無腦學頁游逐漸過渡到學端游,版號政策趨嚴倒逼產(chǎn)品精品化;再加上許多自帶流量的平臺能做 游戲 的聯(lián)運商,比如TapTap、Bilibili、抖音、快手等新興社區(qū)平臺的快速崛起,它們讓 游戲 廠商的分成談判變得更加靈活且選擇空間變得無限大,好 游戲 獲得更高的分成自然成為大勢所趨。

對此,國信證券研報亦認為:

所以樂觀來看,《原神》等優(yōu)秀 游戲 確實對傳統(tǒng)渠道造成了沖擊,并為 游戲 開發(fā)商帶來了改寫 游戲 市場規(guī)則的機會;至于玩家群體與中小 游戲 廠商的心態(tài),則如同作家茨威格所描繪的那樣——“像登上了一列駛向光明和進步的列車,人人對未來篤信不疑?!?/p>

#我是虎嗅商業(yè)、消費與機動組副組長黃青春,關注文娛社交、 游戲 影音等多個領域,行業(yè)人士交流加微信:724051399,新聞線索亦可郵件至huangqingchun@huxiu.com.

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《原神》出品公司米哈游與蔚來汽車公司達成合作,今后將會有何大動作?

今后的一個大動作就是把蔚來品牌里面的一些汽車都加入到這個游戲作品當中,這個游戲當中的車子可能都會是以這個品牌的車子為原型的。

原神角色不符合西方審美,但為什么在西方能火?

雖然說原神角色不符合西方審美,但要知道原神本就是一款十分有意思的游戲,而且原神通過劇情賦予了角色非常豐滿的人設,自然能讓西方玩家買單。

《原神》也能拿35分?FAMI通是如何一步步變成“塞錢通”的

大家好,這里是一機 游戲 菌,每天為各位帶來最有趣、最有深度的 游戲 內容,喜歡的讀者還請看完點個關注哦~

就在今天,《原神》的媒體評分正式解禁。很多玩家寄希望于媒體會給這款飽受爭議的"縫合怪"一個公正客觀的評價。然而作為曾經(jīng)日本最權威甚至最嚴格的評分媒體,《 FAMI通》居然給《原神》破天荒的35分高分,使其躋身白金殿堂 。這無疑引發(fā)了眾多玩家的強烈不滿。

以前的《FAMI通》是玩家眼中最公正客觀的評分媒體。 曾幾何時,"西有IGN,東有Fami通"的名號一直在玩家口中口口相傳。 只不過現(xiàn)如今再回首,無論是前者還是后者都已經(jīng)名譽掃地,令人唏噓不已。

《FAMI通》也被玩家們起了個"塞錢通"的外號。打開《FAMI通》的官方網(wǎng)站,《原神》的推廣甚至還"偽裝"成文章出現(xiàn)在《FAMI通》的新聞資訊頁面,只有右下角小小的"廣告"二字確確實實證明了《FAMI通》收了錢。

曾經(jīng)在玩家心目中最具權威性的 游戲 評分媒體,是怎么一步步"淪落"到現(xiàn)在的地步呢?且讓我們輕輕微調手上的時光機,去回顧一下這家老牌 游戲 媒體的成長軌跡。

上世紀八十年代,日本出版社德間書店看到了任天堂FC主機(即紅白機)在日本的爆紅,準備推出一本以介紹FC 游戲 為主的雜志來占領玩家市場。于是在1984年,德間書店正式發(fā)行了第一期《Fami-Maga》。

當時在業(yè)界具有統(tǒng)治地位的任天堂, 游戲 一個對第三方廠商極為不合理的權利金制度。這個制度要求廠商必須先將 游戲 成品交予任天堂審核才能發(fā)行。德間書店憑借和任天堂的"交情",掌握了大量絕無僅有的第一手新聞,相比其他媒體,他們能在 游戲 還沒上市前就得到消息,也因此使得《Fami-Maga》受到了許多玩家的青睞。

眼看著《Fami-Maga》就要完全占領當時的 游戲 媒體市場,德間書店的老牌競爭對手ASCII自然無法坐以待斃,他們也在自己的雜志《LOGIN》中開設專欄"FAMICOM通信"。這個專欄主要以介紹新發(fā)售的FC 游戲 為主。

ASCII和任天堂的關系實在是有些尷尬,當時的ASCII正在與索尼和松下等公司合資研發(fā)新的 游戲 主機,比起"近水樓臺先得月"的德間書店,ASCII明顯和任天堂成為了形成敵對關系。所以無論編輯們在怎么努力,無論是更新速度還是文章質量都遠遠比不上《Fami-Maga》。 出乎意料的是,憑借欄目主編東府屋FAMI坊(筆名)極具個人魅力的文筆,專欄在短時間內吸引了大量讀者,僅僅憑借他一人,就使《LOGIN》的銷量有了顯著上升。

專欄的成功堅定了ASCII轉型的信心。在歷經(jīng)1年半的辛苦籌備后,《Fami通》雛形——隔周刊《FAMICOM通信》于1986年6月6日正式面世,負責人也由東府屋FAMI坊繼續(xù)擔任。

然而即便《FAMICOM通信》采用了詼諧幽默的平民化風格,避免與德間書店嚴肅正式的格調重疊,還是因為老東家長期以來和任天堂的"交惡"使得雜志的刊發(fā)量毫無起色。ASCII背地里也做好了隨時抽手走人的打算(當時加上主編,整個雜志只有10個編輯。),真正改變這本雜志命運的是一款 游戲 ,《勇者斗惡龍2》。

1987年,《勇者斗惡龍2》在日本大賣百萬份,引發(fā)了 社會 轟動。當時的《FAMICOM通信》認為這同樣也是他們"爆紅"的機會,于是抓住這一轉瞬即逝的機遇,"潛入"ENIX公司,采訪到了《勇者斗惡龍》系列監(jiān)督崛井雄二與其他主創(chuàng),并進行了大篇幅的獨家專訪。該系列報道乘著 游戲 本身的東風,受到了讀者們的熱烈追捧。對 游戲 人的專訪在過去日本 游戲 媒體還罕有鮮例,雜志銷量僅僅四個月內就實現(xiàn)了翻倍。

雖然這次的成功讓長期以來被《Fami-Maga》打得"半死不活"的《FAMICOM通信》有了一些"起死回生"的跡象。但是社內的浜村弘一認為僅僅只是憑借沾了"國民 游戲 "的光而碰巧成功,是無法讓雜志繼續(xù)發(fā)展下去的。他認為《FAMICOM通信》現(xiàn)在的當務之急就是轉型。

于是在1988年初,《FAMICOM通信》率先設立了旨在報道 游戲 業(yè)界最新動向的"FAMITSU EXPRESS", 浜村弘一認為 游戲 媒體長久發(fā)展的趨勢不應該僅限于成為單純的攻略情報志,而是應該走綜合情報志的發(fā)展道路。

大刀闊斧的改革依舊馬不停蹄的進行著。1991年7月,《FAMICOM通信》率先由隔周刊進化為周刊。東府屋FAMI坊在周刊初號中表示:"周刊化是迎合日益急速成長的電子 游戲 業(yè)界的明智決斷,是大勢所趨。"次年,浜村弘一接替成為了第二代編集長。

相比起那些只是把 游戲 雜志定位為攻略情報志的其他 游戲 雜志,浜村弘一把《FAMICOM通信》打造成提供業(yè)界和玩家互動交流的舞臺,并將觸手伸向了音樂和 娛樂 多個領域。1996年1月初,《FAMICOM通信》正式改名為《FAMI通》。以示與FC主機脫離。這一做法不可避免的觸怒了任天堂,但也成功吸納了世嘉等主機的玩家。

通過轉型成功吸引了一大批固定讀者的《FAMI通》,真正在玩家心目中樹立起口碑,還是因為他們率先設立了 游戲 評分的欄目 。第二代主編浜村弘一提案的期間由"CROSS REVIEW"(原為天氣預報)演變的"新作評分"環(huán)節(jié)逐漸成為《Fami通》的王牌欄目。

該欄目由四位" 游戲 鑒賞家"對新上市的 游戲 進行評分,每人將給出1-10分,然后將四個分數(shù)相加,滿分為40分。而根據(jù)評分30-31分為白銀殿堂,32-34分為黃金殿堂,35-40分為白金殿。

早期的《Fami通》在評分方面顯得十分"毒舌"甚至可以說是"百無禁忌"。在浜村弘一的帶領下,《Fami通》完全允許評測人員對作品的優(yōu)缺點暢所欲言,完全不必顧忌廠商"臉色"。

可能有些人也會質疑,畢竟一千個讀者就有一千個《哈姆雷特》?!禙ami通》選出的這些評測人員是否真的能代表廣大玩家?

在人們固有的思維中,編輯是只有科班出身的高學歷"知識分子"才能勝任的工作。但是《Fami通》勇敢地摒棄了當時日本企業(yè)看重學歷的傳統(tǒng)。即使你是東京大學畢業(yè),如果對于 游戲 沒有深入的研究,也無法得到聘用。 相反,無論你是什么學歷,只要你對于 游戲 擁有獨到的見解,就足以進入《Fami通》編輯部。

在這樣"不拘一格降人才"的措施下,當時負責測評 游戲 的編輯可以說是"真正代表玩家"的人。其中不乏一切傳奇人物, 比如著名的毒舌編輯"池袋莎拉"在入職前只是個流竄于街機廳的小混混, 但他對于格斗 游戲 的熱愛卻無人能及。原本只有10人的編輯部,變成了一個有商人有學生甚至有家庭主婦的"玩家聚集地"。

長期以來,《Fami通》評分不僅代表了廣大玩家,同時又展現(xiàn)出專業(yè)和公正,在日本玩家的圈子中聲望越來越高。甚至很多日本 游戲 零售商都以《Fami通》分數(shù)作為進貨考量。

《Fami通》極其嚴格的評價標準也使得評分欄目在開創(chuàng)7年后,才給出了第一個40分滿分 游戲 《塞爾達傳說:時之笛》。 當然,這也是實至名歸的,《塞爾達傳說:時之笛》的玩法奠定了今天3D 游戲 玩法的基礎,是當之無愧的神作?,F(xiàn)今幾乎所有3D 游戲 的操作和視角系統(tǒng)都繼承了這款劃時代意義的作品,可以說沒有《時之笛》就沒有現(xiàn)在的3D 游戲 。

雖然在初期,《Fami通》評分使廠商開始將質量作為開發(fā)第一要務,某種程度上來說促進了當時 游戲 市場的的繁榮。 但是更多的廠商卻發(fā)現(xiàn)了一條捷徑——與其大費周章去提升 游戲 質量,不如在新作發(fā)售前,給了雜志社塞錢"買分",簡簡單單就能大大促進自己的 游戲 銷量。 原本憑著公平公正態(tài)度的《Fami通》也難免在之后逐漸向"塞錢通"的轉變。

最先讓《FAMI通》的權威地位受到質疑的是他們給出了《最終幻想12》滿分。連制作人松野泰已都在半路被替換的FF12,確實怎么看都是一部徹頭徹尾的"半成品"。

雖然FF12開創(chuàng)的玩法在當時看起來確實是十分創(chuàng)新,給個35分左右也算是仁至義盡了,畢竟它的缺陷也太過明顯。無論是半路腰斬的劇情還是差勁的系統(tǒng),都和40分滿分的殊榮相去甚遠。直到后來后續(xù)版本《FF12國際版》完善了原作的職業(yè)與戰(zhàn)斗系統(tǒng),推出了全新模式,還平衡了 游戲 中各項重要數(shù)值,才能這款 游戲 真正意義上能稱之為一款 游戲 。

如果說FF12的滿分僅僅只是《Fami通》失去公信力的開端,隨后FF13-2的滿分更是動搖了《FAMI通》的權威性。當初只有震撼整個 游戲 業(yè)界的神作才能被評為滿分,到后來越來越"量產(chǎn)"滿分 游戲 ,甚至讓坊間產(chǎn)生了"100萬就能向《FAMI通》買1分"的傳言。

真正讓《FAMI通》徹底跌落神壇的 游戲 ,是在PS3上發(fā)售的《JOJO奇妙冒險:全明星戰(zhàn)斗》。 作為格斗 游戲 ,《JOJO奇妙冒險:全明星戰(zhàn)斗》可以說毫無平衡性,明明原價就高達近8000日元,又在 游戲 中加了海量氪金元素。如果不額外掏錢,那就是個連半成品都說不上的 游戲 。不管是角色、服裝或是戰(zhàn)斗道具,統(tǒng)統(tǒng)都需付錢才能解鎖。

原本就因為很多"名不副實"的滿分 游戲 導致玩家之間產(chǎn)生了種種猜疑與不滿?!禞OJO奇妙冒險:全明星戰(zhàn)斗》的滿分將沖突爆發(fā)至了最高峰。在《Fami通》給出滿分的短短5天后,日本亞馬遜上的 游戲 平均分就跌至2星,而1星評價更是占到總評價數(shù)的49%。

以至于事態(tài)嚴重到當時的主編林克彥不得不出面解釋:進行評測的四個人都不知道對方打多少分。至于結果是滿分的原因,僅僅只是因為身為JOJO粉絲的編輯們,都被 游戲 制作者們在 游戲 中體現(xiàn)的愛所打動了。我們不會對編輯的評分進行干涉,既然他們給出了這個分數(shù),那我們也只好尊重他們的判斷。

如果"恰好"選了四名粉絲用"粉絲濾鏡"來評分,只能說明它再也無法像以前那樣代表廣大玩家,自然也違背了過去"專業(yè)且公正"的原則。

誠然,即便我們有足夠多的理由去懷疑《Fami通》收了錢,但是不在《Fami通》工作的我們也拿不出實實在在的證據(jù)。在網(wǎng)絡媒體如雨后春筍般出現(xiàn),而紙質媒體早就已經(jīng)衰微的今天,這本雜志還能"活著"就已經(jīng)足夠了不起了。適當"恰點飯"倒也情有可原。

而和大廠作對的下場自然也讓很多媒體越來越"卑微":前有西班牙媒體給FF15低分而慘遭SE拉黑,后有國內媒體給了戰(zhàn)神低分被索尼列入黑名單。 我們也很難要求現(xiàn)在的《Fami通》和過去那樣保持"毒舌"的風格去評價 游戲 了。

原本是為了和《Fami-Maga》競爭而起家的《Fami通》,在長久以來的變革中,最終也還是不得不向業(yè)界妥協(xié)。長久以來玩家間流傳著這樣的一句話"高分信媒體,低分信自己"。只是在幾乎所有主流媒體都給了《最后的生還者2》這樣玩家口中的"糞作"極高的評價之后,再度讓玩家懷疑到底該不該相信媒體了。

也有玩家認為"低分才應該信媒體",但是在玩家口碑中極好的《死亡擱淺》和《十三機病防衛(wèi)圈》,IGN同樣給他它們低分。到頭來,這句話可能最終要改成 "高分信自己,低分信自己" 了。

原神哪個服務器出貨率高

都一樣。

個人感覺沒啥區(qū)別,畢竟原神已經(jīng)火了沒必要在外服調高爆率搞特殊推廣,而且外服充值更貴。

原神服務器選擇攻略: 原神現(xiàn)在一共有五大服務器,分別是美服、歐服、亞服、港澳臺服以及國服。游戲雖然可以跨平臺玩,但是不同服務器的玩家是無法相互聯(lián)機一起玩, 如果你是一個人玩,那么推薦去港澳臺服,因為創(chuàng)建米哈游的賬號不需要綁定郵箱之類的,刷首抽比較方便。國服只能用手機號創(chuàng)建,刷不了多個首抽。另外,應該不會有人去美服或者是歐服玩吧,畢竟高延遲的存在。如果你是PS4玩家,就比較推薦你去亞服玩,因為PS4上沒有港澳臺服,游戲會根據(jù)你的PSN賬號設置的地區(qū)自動分配去亞服,歐服或者是美服。那么同理未來Switch版本上線之后,應該也是一樣的操作。而且根據(jù)一部分玩家實測,亞服的延遲其實還好,完全是可以接受的,不過作為主機玩家對付延遲的問題,相信各位應該都有成熟的解決方案了。

原神推廣方案的介紹就聊到這里吧,感謝你花時間閱讀本站內容,更多關于原神策劃案、原神推廣方案的信息別忘了在本站信途科技進行查找。

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